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    king of fighters 13

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    Aellessar
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    Date d'inscription : 28/09/2011

    king of fighters 13

    Message  Aellessar le Sam 10 Déc - 14:52

    Les jeux de baston en 2D ont opéré ces derniers temps un véritable retour en force sur nos petites consoles, mais la fortune n'a pas souri à tous les éditeurs qui se sont lancés dans l'aventure. On peut ainsi dire sans trop se mouiller que SNK a totalement raté le coche en nous proposant un King of Fighters XII décevant à tout point de vue. Le développeur a trouvé un excellent moyen de faire oublier sa bévue : revenir avec un treizième épisode tout simplement exceptionnel


    Si votre connaissance des années 90 se limite aux rediffusions de Beverly Hills, le nom de SNK ne vous dit peut-être pas grand-chose. Il s'agissait pourtant alors de l'un des géants de l'industrie vidéoludique qui s'était notamment illustré dans le domaine des jeux de combat. On lui doit ainsi d'illustres séries qui firent les belles heures de la Neo-Geo telles que Art of Fighting, Fatal Fury ou encore Samurai Shodown. Fort de sa position, SNK s'est alors décidé à rassembler une bonne partie de ses licences dans un cross-over : la franchise King of Fighters était née. L'opération s'est avérée fructueuse puisque la série s'est rapidement imposée comme le fer de lance de son catalogue. L'entreprise, comme sa fameuse licence phare, ont ensuite connu des hauts et des bas, on les avait d'ailleurs laissées au bord du gouffre après l'échec cuisant de King of Fighters XII. On a donc été plutôt surpris en apprenant qu'un treizième épisode était bel et bien sur les rails. Cette surprise a fait place à la stupéfaction dès que nous avons pu toucher au titre en question : il s'agit tout simplement d'un jeu de baston exceptionnel.

    Commençons par l'atout le plus évident de cet épisode : la richesse de son contenu. On se souvient en effet que l'un des reproches les plus récurrents à l'encontre du précédent opus tenait à son manque de modes et de personnages jouables. Les équipes de SNK ont clairement rectifié le tir avec King of Fighters XIII, et ce à tous les niveaux. Le titre compile ainsi une vingtaine d'arènes dont certaines font directement référence aux différents univers d'où sont tirés les combattants. Le petit aspect nostalgique est aussi au rendez-vous du côté des musiques puisqu'elles sont très inspirées du rock des années 90 et que l'on retrouve même quelques morceaux issus de précédents opus. Le nombre de combattants a aussi de quoi rassurer les fans : 33 personnages répondent cette fois-ci présents et deux d'entre eux doivent être débloqués. On remarque ainsi le grand retour d'habitués qui étaient étrangement absents du casting du précédent opus tels que Billy Kane, K', Yuri Sakazaki King et surtout la toujours pulpeuse Mai Shiranui... Notez au passage que la prise en main de ces deux dernières a subi de profondes transformations. Les fans de la série seront peut-être surpris de croiser Hwa Jai, un alcoolique pratiquant le Muay Thai qui est issu de Fatal Fury et qui fait ses premiers pas dans la licence. Le seul combattant vraiment inédit est Saiki, un personnage au look androgyne mais qui n'en est pas moins une grosse brute pour autant.


    Ce dernier fait d'ailleurs office de sous-boss dans un scénario alambiqué qui vous permettra d'apprendre les véritables origines de Ash Crimson... Le tout nous est conté par le biais d'un mode Histoire dans lequel les combats alternent avec de courtes scénettes. Quelques embranchements vous seront proposés pour explorer différents points de vue. L'ensemble est plutôt sympathique mais il est malheureusement plombé par une traduction fignolée à la mitrailleuse. Ceux qui maîtrisent l'anglais, ou mieux le japonais, sont donc fortement conviés à changer la langue du jeu directement dans les options. Le contexte n'est toutefois pas cantonné au mode Histoire puisque le mode Arcade est lui aussi un minimum scénarisé. Chaque nouvel affrontement débute d'ailleurs par un petit dialogue entre les combattants. Ces répliques sont parfois drôles, mais elles sont toujours bourrées de références destinées aux amateurs de la série. Vous en apprendrez ainsi un peu plus sur les relations à l'intérieur de la famille Sakazaki ou sur la façon dont Iori vit la perte de sa « flamme ». Bref, autant de répliques totalement inutiles et donc forcément indispensables qui permettent de se plonger un peu plus dans l'univers de la saga.


    C'est bien beau de gloser sur la qualité de l'écrin, mais il est temps de s'intéresser au véritable bijou de ce King of Fighters XIII : son système de combat. Rappelons rapidement que la particularité de la licence est de proposer des affrontements qui opposent deux équipes de trois personnages. On peut soit opter pour les teams préconçues, soit piocher librement dans le casting pour organiser sa propre équipe. Les développeurs de SNK ont su écouter les joueurs qui critiquaient la lourdeur du système du précédent volet. Ils ont cette fois-ci opté pour un gameplay plus simple en apparence. Il est toujours basé uniquement sur quatre boutons : le poing faible, le poing fort, le pied faible et le pied fort. On peut donc difficilement imaginer plus épuré et pourtant la profondeur de jeu est bel et bien au rendez-vous. Avant de rentrer dans les détails, il faut aussi préciser que le rythme des combats est vraiment très intense. En guise de comparaison, le timing de ce KoF XIII est nettement plus serré que celui d'un Street Fighter IV. Histoire de rendre les affrontements encore plus dynamiques, le jeu intègre un système d'esquives et de contre-attaques attribuées respectivement aux deux coups faibles et aux deux coups forts. Ajoutez à cela le fait que chacun des personnages dispose d'une prise en main qui lui est vraiment propre et vous commencez à entrevoir le potentiel de ce gameplay...

    Quand vous voulez maîtriser un combattant, vous commencez nécessairement par passer en revue ses différents coups spéciaux et super spéciaux. Petite nouveauté, certains de ceux-ci disposent désormais d'une variante EX qui met à contribution la jauge de pouvoir située en bas de l'écran. Le principe est le même que dans les derniers Street Fighter : on active la version EX d'un mouvement en utilisant simultanément le coup faible et fort, on obtient alors un coup un peu plus énergique. L'autre grosse nouveauté concerne l'apparition d'un mode Hyper Drive qui utilise la jauge du même nom : il suffit d'appuyer simultanément sur le pied faible et sur le poing fort pour qu'une étrange aura entoure votre personnage. C'est seulement dans cet état qu'il est capable de lancer des super spéciaux NEO MAX, des attaques dévastatrices particulièrement impressionnantes. Ce mode permet aussi de multiplier les cancel à loisir tandis qu'en temps normal ces derniers viendront directement amputer la jauge d'Hyper Drive. Ces fameux cancel méritent un brin d'explication. Dans la plupart des jeux de combat, il suffit d'enchaîner les attaques les unes après les autres pour réaliser de jolis combos, tandis qu'ici, il est bien plus efficace de couper court à une attaque spéciale pour en lancer une autre sur la même lancée. On se retrouve ainsi avec des combinaisons non seulement relativement complexes, mais qui nécessitent surtout un timing extrêmement précis pour être réalisées. Bref, on a donc droit à des affrontements incroyablement dynamiques qui font la part belle à l'agressivité des combattants mais qui ne laissent pas vraiment la place au hasard.

    Vous pouvez compter sur l'IA pour vous pousser à tirer le meilleur parti de ce système de combat : à condition de ne pas rester au niveau de difficulté le plus bas, vos adversaires virtuels sont en effet capables de faire preuve de pas mal de jugeote en gérant habilement la distance qui vous sépare et en anticipant certains de vos mouvements. De toutes façons, vous n'êtes pas près d'être rattrapé par la monotonie en solo : le mode Arcade est rythmé par une succession de petits défis vous permettant de faire remonter plus vite la jauge d'Hyper Drive, un mode Mission propose le traditionnel Survival, un Time Attack et un Trial désormais incontournable. Couplé au Tutoriel, ce dernier vous permettra de découvrir toutes les subtilités de chaque combattant. Ne vous attendez pas à un apprentissage en douceur, il va falloir suer sang et eau pour maîtriser le timing extrêmement serré des cancel. Reste encore la question épineuse du online : on se souvient qu'il était désastreux sur le précédent épisode mais les petits gars de SNK nous ont promis de revoir leur copie à l'occasion de ce nouvel opus. Les retours sont pour l'instant mitigés mais, pour ma part, Je n'ai pas rencontré de difficulté particulière à jouer en ligne. Une ou deux parties accusaient du lag, mais la plupart du temps, j'ai eu droit à des combats fluides et réactifs. Les mauvais coucheurs pourront toujours râler en arguant que des DLC sont déjà annoncés, mais on leur répondra que le contenu du jeu est largement suffisant pour satisfaire tout fan de baston

    Cordialement Aellessar cheers

    ryu21

    Messages : 31
    Date d'inscription : 16/10/2011

    Re: king of fighters 13

    Message  ryu21 le Mar 31 Jan - 4:44

    je suis un dangereux dans ce jeu entrainer depuis mon plus jeune age o bled !! oui pendant les vac il avais des borne d'arcade et ont passait tous notre temps dessus ! sa y va grave !!

      La date/heure actuelle est Jeu 8 Déc - 16:48